Tablets como recurso educativo
martes, 21 de mayo de 2013
martes, 23 de abril de 2013
CLASH OF CLANS
Clash of Clans es un juego libre para jugar a la construcción de la ciudad creado por Supercell. Es su tarea de guiar el desarrollo de un campamento vikingo en un estado floreciente de su ciudad, luchando contra hordas de goblins y eventualmente otros jugadores online.
Aqui os dejamos un video demostrativo del juego.
jueves, 18 de abril de 2013
Tablets diseñadas para los niños como juguetes didácticos
Ha llegado a nuestros oídos que hay dos novedades a la venta relacionadas con los tablets, pero en esta ocasión, son modelos especialmente diseñados para los niños.
Es un hecho que este tipo de dispositivos se extiende entre todos nosotros por su comodidad y posibilidades de uso. Los niños más pequeños ya conocen sus virtudes, aprenden enseguida a usar muchas aplicaciones divertidas y por tanto demandan ‘juguetes’ con estas características.
Están comercializadas respectivamente por dos de las más conocidas firmas de juguetes a nivel internacional.
Están pensados especialmente para divertir y educar, sin olvidar los métodos más avanzados para garantizar la seguridad de los más pequeños. Los precios y las características de ambos son un poco diferentes.
"SuperPaquito"
Lo comercializa Imaginarium y ya puede verse en su página web, así como un vídeo en youtube donde nos cuentan sus principales características.
De estructura robusta y fácil de manipular y con casi 10 pulgadas de pantalla, cuenta con un sistema operativo propio, aunque basado en Android. Han diseñado una ‘capa’ de escritorios e iconos más divertida y con sistemas de protección parental con contraseñas.
Pero no nos equivoquemos, cuenta con tecnología y funciones de bastante alta capacidad. Por ejemplo, dispone de cámara trasera de 3 Mpixel y frontal de 2 Mpixel, 16 Gb de memoria ampliable con tarjeta, wifi, etc.
"Tabeo"
La segunda tablet es Tabeo, comercializada por ToysRus. Se trata de un dispositivo de 7 pulgadas, el límite para que podamos considerarlo ‘tablet’, lo que lo hace más manejable y fácil de llevar.

La edad recomendada viene clasificada como 8 – 10 años, pero seguro que niños menores de esta edad pueden sacarle mucho partido.
También basada en Android, no le faltan elementos tecnológicos como pantalla táctil, cámara, salida HDMI, WIFI, memoria ampliable, etc. Dispone de miles de juegos desarrollados por la misma compañía pensados para jugar, educar y aprender que se pueden descargar de su App Store. Cuenta asimismo con sistemas de control parental.
METODOLOGÍA
La participación activa del alumnado y el aprendizaje colaborativo son los principales factores a tener en cuenta a la hora de desarrollar el curso en el aula.
Las nuevas tecnologías, en especial el tablet PC, y todas sus aplicaciones y utilidades se convierten en el pilar básico de este curso alrededor del cual van a girar todas la actividades que se lleven a cabo.
Es un curso de modalidad presencial, en el cual se llevaran a cabo principalmente clases dinámicas y prácticas con el objetivo de que los alumnos pongan en práctica y conozcan los conceptos explicados en el manual “estudiar y trabajar con tablet PC”.
Para ello se explicarán los conceptos del manual y se realizarán las actividades prácticas que se van encontrando en el mismo siendo los alumnos los encargados de manipular el tablet PC y familiarizarse poco a poco con él, realizar presentaciones, montajes de video y publicarlos en el blog.
martes, 16 de abril de 2013
Desventajas e Inconvenientes
Las tablets cuentan con una capacidad acotada para almacenar contenidos y aplicaciones. Si bien esto puede ser
solucionado al aprovechar las posibilidades de conectividad a Internet de
las tablets, este potencial requiere contar con accesibilidad regular a
puntos de acceso robustos y estables. Esto puede representar una
importante limitación en muchos centros escolares y hogares
estudiantiles.
Las tablets no resultan especialmente adecuadas para la
producción de contenidos que requieren una considerable extensión de texto
o precisión en el trazo. Si bien es posible crear y editar
textos, de manera similar a como se realiza a través de procesadores de textos
en los ordenadores portátiles o de escritorio, el uso del teclado
virtual tiende a ser agotador e incómodo. La misma limitación que aparece
ante la creación y edición de planillas electrónicas y
presentaciones.
Tampoco resultan eficientes en la edición multimedia de videos o
manejo de imágenes, a pesar de la existencia de aplicaciones
específicas para estos fines. El diseño físico de las tablets permite suponer una mayor
fragilidad y riesgo de daño y desgaste al ser utilizadas intensivamente
en ambientes escolares, lo que afectaría su duración. La pantalla táctil
queda permanentemente expuesta y resulta especialmente susceptible
a roturas o daños que impedirían la funcionalidad de estos
dispositivos.
Las actuales configuraciones de tablets disponibles en el
mercado, no presentan opciones de actualización o mejoras de su
hardware. En consecuencia, su tasa de obsolescencia podría ser mayor en
10 comparación a dispositivos que pueden ser actualizados significativamente en sus componentes críticos. No existen actualmente programas para el reciclado o
disposición final de los residuos electrónicos provenientes del descarte de
las tablets rotas o en desuso. Si bien, algunos modelos presentan mayor flexibilidad que
otros al momento de desarrollar o instalar aplicaciones abiertas,
presentan ciertas limitaciones en sus arquitecturas. Entre estas, cabe
mencionar la necesaria vinculación entre un usuario autentificado y
registrado en plataformas externas al sistema escolar, para poder contar
con privilegios de instalación y actualización de aplicaciones y
contenidos.
Finalmente, el costo de estos dispositivos es –por ahora-
más elevado que el de las netbooks y cabe señalar que la larga duración
de la batería de estos dispositivos requiere instalar, en los estudiantes,
hábitos de
recarga diaria de sus tablets en sus hogares. Esto,
eventualmente, podría provocar un incremento significativo del consumo de
energía eléctrica de las familias de los alumnos, aunque no es una
limitación significativa.
Criterios de Evaluación
La evaluación será continua y formativa a lo largo del
curso. Mediante la observación directa, se comprobará la evolución que realice
cada alumno individualmente en cuanto al manejo del tablet PC y todas sus
funciones y aplicaciones.
jueves, 4 de abril de 2013
VENTAJAS
Ventajas y aportes
Dada su reciente aparición en el mercado e
incipiente incorporación en contextos educativos, los aportes y
limitaciones del uso de tablets en ambientes de aprendizaje y enseñanza, son
conceptos potenciales que deben ser verificados en evaluaciones más
estructuradas en el corto y mediano plazo.
Sin embargo, es posible adelantar algunas
consideraciones a partir de reportes iniciales de uso, así como de las
configuraciones y aplicaciones disponibles.
Los primeros informes indican que el uso de
las tablets por parte de los estudiantes, incrementan su motivación y
disposición al aprendizaje. No obstante, esto puede estar íntimamente ligado
a la puntual
característica de novedad tecnológica
involucrada.
Las características técnicas de las tablets
las convierten en herramientas especialmente útiles para la distribución y
consumo de contenidos educativos de distintos formatos y
características: leer, jugar, ver videos. Sus sistemas operativos permiten un
despliegue rápido de textos, que pueden ser enriquecidos o
complementados con imágenes, videos y audio. Estos pueden estar integrados
en unidades de contenidos específicos, orientados según
niveles educativos o temáticas curriculares determinadas. Al mismo tiempo,
las tablets pueden ser utilizadas como lectores de libros digitales
(e-readers), facilitando el acceso de los estudiantes a colecciones de
literatura infantil y juvenil disponibles gratuitamente en Internet o a
través de nuevos modelos de suscripción o descarga comercial de
colecciones de títulos específicos.
Las ventajas de la interactividad táctil con
los contenidos de las tablets, permite a la vez ofrecer una experiencia
enriquecida y novedosa para a los estudiantes, al momento de acceder a estos
contenidos escolares. Son productos intuitivos, con una muy
agradable experiencia de uso, que no requiere capacitación previa y que se
integran naturalmente a las capacidades que los jóvenes han
desarrollado a partir de otros dispositivos que siguen la misma lógica.
Permiten además, explorar 8 instancias de aprendizaje contextual, en la
visita a un museo, o durante el trabajo en laboratorio “El mundo entero se
convierte en un aula 2.0”7.
Existe en la actualidad un conjunto de
aplicaciones específicas, diseñadas con fines educativos en diversos
ámbitos como las artes visuales y musicales, desarrollo inicial de
habilidades motrices y espaciales, desarrollo del pensamiento lógico,
aprendizaje interactivo e inicial del lenguaje, aprendizaje de un
segundo idioma, entre otros. También es posible contar con sistemas de
auto-evaluación y diagnóstico de habilidades o conocimientos
específicos. Sin embargo, la mayor parte de estas aplicaciones están
diseñadas para contextos que no suponen mediación de un educador, por lo
que su incorporación en situaciones de aula requiere de un diseño y
planificación didáctica adicional.
Existen positivos reportes iniciales del uso
de tablet en niveles iniciales de enseñanza y en experiencias de atención a
necesidades educativas especiales, que deben ser explorados con mayor
profundidad, para especificar sus potencialidades, eventuales
limitaciones y requerimientos adicionales para asegurar su impacto en
términos educativos.
Con similares consideraciones, pareciera que
la movilidad y relación de conectividad de las tablets, favorecen las
oportunidades de experiencias de colaboración e interacción entre
estudiantes al interior del aula.
A nivel de la administración escolar, la
posibilidad de contar con una tablet conectada permanentemente y disponible
sin las limitaciones de duración de batería, junto con las
aplicaciones de gestión de contactos, agendas, correo electrónico y sistemas de
mensajería instantánea, permitiría mejorar los sistemas de
comunicación y coordinación al interior de los centros escolares y el acceso
a plataformas centralizadas de información educativa.
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